# PUBG Balanced v1.1 - Medicine Detail Recovery
# HyperX Cloud II + Lingyin Sound Card
# Windows Loudness Equalization ON
# LoudMax OFF
# Goal:
# Keep footsteps and positioning
# Restore quiet medicine/use-item details
# Keep gunshots comfortable and control bullet whizz
Preamp: -3.3 dB
# 1. Sub-bass control
Filter 1: ON HPQ Fc 45 Hz Q 0.70
# 2. Control gun/explosion boom while retaining wood/metal information
Filter 2: ON LS Fc 120 Hz Gain -2.5 dB Q 0.70
# 3. Reduce low-mid masking without removing footstep body
Filter 3: ON PK Fc 260 Hz Gain -1.5 dB Q 1.00
Filter 4: ON PK Fc 480 Hz Gain -1.6 dB Q 1.10
Filter 5: ON PK Fc 750 Hz Gain -1.0 dB Q 1.00
# 4. Footstep core and positioning
Filter 6: ON PK Fc 1050 Hz Gain +2.4 dB Q 0.90
Filter 7: ON PK Fc 1800 Hz Gain +2.2 dB Q 1.00
Filter 8: ON PK Fc 2800 Hz Gain +0.8 dB Q 1.20
# 5. Restore 3-6 kHz use-item transients without reopening gun harshness
Filter 9: ON PK Fc 3800 Hz Gain -1.4 dB Q 3.50
# 6. Keep bullet whizz and sharp gunshot peaks controlled
Filter 10: ON PK Fc 6500 Hz Gain -2.8 dB Q 2.00
Filter 11: ON PK Fc 10500 Hz Gain -2.5 dB Q 3.00
# 7. Long-session comfort
Filter 12: ON HS Fc 12500 Hz Gain -1.2 dB Q 0.70
为什么开始调这一版
我现在打 PUBG 用的是惠普产的 HyperX Cloud II,也就是飓风二,搭配灵音声卡和 4103 固件。Windows 这边一直开着“响度均衡”,LoudMax 则保持关闭。
只开响度均衡的时候,最直接的好处是脚步整体确实更容易听见,尤其一些本来偏小的声音会被拉上来。但用久以后我越来越不满意的也是这一点:它不只把脚步抬高,环境声、枪声和其它细节也会一起变得很满。
实际打起来,声音信息经常会挤在一起。脚步能听见,但远近层次没有我想要的那么明显;有人从侧面或者斜后方移动时,方向轮廓也不算特别干净。再加上枪声、爆炸和子弹从身边飞过的声音本身就很突出,一旦这些声音同时出现,注意力很容易被抢走。
所以后来我开始用 Equalizer APO 一段一段地调。思路并不是找到某一个所谓的“脚步频率”然后一直往上拉,而是先把容易盖住其它信息的部分收掉,再把我实际听下来对脚步主体更有帮助的区域往前提,最后重新处理那些容易刺耳的高频。
先把低频和低中频收干净
这版最前面的几段参数其实都不是在“增强脚步”,而是在做减法。
45 Hz 用高通先处理最下面的超低频;120 Hz 再压 2.5 dB。继续往上,260、480 和 750 Hz 分别做不同程度的削减。实际听下来,这几段收掉以后,最明显的变化不是声音突然变薄,而是原来挤在一起的感觉少了一些。
PUBG 里爆炸、枪声和很多环境声音都有比较明显的低频和低中频存在感。响度均衡开启以后,这部分很容易显得特别满。如果直接在这个基础上继续拉脚步相关区域,最后往往只是所有声音一起更吵。
当然这里也不能一路往下砍。脚步本身并不是只剩下高频,木地板、金属、室内外不同环境的脚步都需要一定的主体和厚度。所以我现在留下的幅度都比较克制,目标只是减少遮蔽,而不是把低频彻底拿掉。
脚步核心保留在哪里
真正主动往上提的部分,主要集中在 1050、1800 和 2800 Hz。
1050 Hz 提了 2.4 dB,1800 Hz 提了 2.2 dB,这两段是目前这套配置里最明显的正增益。到 2800 Hz 就只剩下 0.8 dB,没有继续往上堆。
我自己实际使用时,更喜欢这种“中间区域重点提高、越往上越克制”的感觉。脚步不会突然变成一种很薄、很尖的声音,但在环境声里面会更容易单独分出来,人物移动时的主体也比较完整。
因为这里有正增益,所以整套配置把 Preamp 留在了 -3.3 dB,给整体留一点余量。
高频不是越多越好
我前面也试过更直接的思路:既然是 FPS,就把高频多拉一点。
但实际打起来并不是越多越好。3~10 kHz 一路往上以后,脚步里的细碎信息确实会更突出,可枪声的尖峰、子弹呼啸和其它锐利瞬态也会一起上来。短时间听可能觉得“细节很多”,打久了反而容易累,而且真正需要判断脚步的时候,过多的尖锐信息同样会抢注意力。
所以现在这版从 3.8 kHz 开始重新做控制:3800 Hz 削 1.4 dB,6500 Hz 削 2.8 dB,10500 Hz 削 2.5 dB,最后 12500 Hz 再用高架轻微往下收。
这里最难取舍的是不能为了压枪声,把所有细节一起压没。PUBG 里药品、使用物品、换弹和一些比较轻的动作,本身也需要中高频信息才能比较容易注意到。所以最后并不是把这一整段压得很狠,而是在保留这些细节的同时,把我觉得最容易刺和最容易抢注意力的部分收回来。
现在这版的取舍
回头看现在这一版,整体思路其实很简单。
低频先收,低中频继续清理;真正对脚步主体有帮助的区域适当提高;到了中高频以后不再继续暴力往上推,而是只留下需要的细节,再把枪声和子弹声音里比较尖的部分控制住。
我想要的也不是“环境声音都消失,只剩下脚步”。那样虽然第一耳朵可能很明显,但实际游戏里的声音关系也会变得很奇怪。
现在这版更接近我想要的状态:环境信息还在,枪声也没有失去应该有的力度,但脚步不会像原来只开响度均衡时那样和所有东西挤在一起。尤其同时有环境声和人物移动时,脚步更容易从里面单独分出来。
实际使用感受
目前这是我自己最愿意长期使用的一版。
和只开 Windows 响度均衡相比,最明显的不是脚步突然变得特别大,而是层次更清楚。不同距离的脚步更容易判断,方向信息也更容易从环境声里分出来。枪声、爆炸和子弹从身边过去时还是有存在感,但没有以前那么容易一直占着注意力。
另外一个我比较在意的地方是,药品和其它使用物品这种本来比较轻的声音没有因为压高频被一起吃掉。前面几版有时候枪声舒服了,但这些小细节也跟着没了;现在这版在我自己的设备上算是找到了比较合适的平衡。
目前这版并不是追求某一个频段特别突出,而是在脚步、定位、枪声、环境音和长时间听感之间找到一个我更愿意长期使用的位置。之后如果耳机、声卡或者游戏声音环境发生变化,我还会按实际情况继续调整。